La industria del entretenimiento (2007–2009): por qué casi todos contaban la misma historia
Entre 2007 y 2009, algo curioso ocurrió en la industria del entretenimiento: videojuegos y películas empezaron a parecerse demasiado entre sí. Portadas oscuras, protagonistas solitarios, lluvia, culpa y héroes quebrados se convirtieron en la norma. No fue una moda aislada ni una coincidencia creativa, sino el resultado de un contexto tecnológico, cultural y comercial muy concreto que hoy, con perspectiva, ayuda a entender por qué aquella etapa fue tan singular.